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El Futuro de las Películas y Videojuegos: Alcance Internacional

Autor: Mario Pochat

Resumen

Aunque los sectores de entretenimiento digital atraen a audiencias globales, lograr el éxito a escala internacional requiere comprender los sentimientos universales e implementar estrategias específicas para cada región. Por ejemplo, los estudios de películas y videojuegos a menudo traducen el idioma de su contenido para llegar a audiencias globales. Sin embargo, son necesarias consideraciones más profundas, ya que el entretenimiento aprovecha inherentemente las emociones humanas básicas como la felicidad, la alegría, el miedo o la emoción, que trascienden las barreras culturales y lingüísticas. Además, aunque el auge de los datos masivos permite a los estudios analizar el comportamiento del consumidor, el tiempo para salir al mercado plantea desafíos. Por el contrario, la inteligencia artificial puede potencialmente reducir significativamente los plazos y presupuestos de producción. Este documento ofrece una visión del futuro del entretenimiento digital. Específicamente, investigar, probar, adaptar y comercializar productos de entretenimiento para mercados internacionales.

Además, este documento se concentra en el entretenimiento nativo digital, enfocándose explícitamente en películas y videojuegos. Estos medios están diseñados electrónicamente, utilizando principalmente computadoras durante todo el proceso de creación. Otras formas de entretenimiento, como los deportes, el teatro, los parques recreativos o el entretenimiento analógico, quedan fuera del alcance de esta discusión.

Procesos Tradicionales de Producción y Marketing

Históricamente, el enfoque para producir películas y videojuegos implicaba crearlos primero y comercializarlos después, con la esperanza de atraer audiencias y generar ingresos. Desafortunadamente, esta estrategia a menudo resultaba en que los estudios no encontraban clientes y enfrentaban la bancarrota (Smith, 2014, p. 1). Este fracaso se atribuía principalmente a proyectos desarrollados en base a la intuición en lugar de datos de mercado. Para proporcionar contexto, los plazos de producción varían de la siguiente manera: las películas de acción en vivo suelen tardar un año en hacerse, las películas animadas tardan de tres a cuatro años, y los videojuegos tardan alrededor de dos años en producirse. Con presupuestos de producción que a menudo alcanzan millones de dólares y costos de marketing que superan los gastos de producción, recuperar la inversión se convierte en un desafío significativo.

En respuesta a esta incertidumbre, los estudios recurrieron a las franquicias como una estrategia más confiable y sostenible. Tras el éxito de una película o videojuego inicial, los estudios procedían a desarrollar secuelas. Esto resultó en muchas franquicias de películas y videojuegos como 007, Grand Theft Auto, Spider-Man y Misión Imposible (Pokorny et al., 2019, p. 24). Aunque las secuelas no garantizaban el éxito, su prevalencia sugería que proporcionaban una fuente de ingresos más confiable. Además, los estudios establecieron asociaciones entre las industrias de videojuegos y películas y prosperaron dentro de centros regionales específicos. Por ejemplo, los estudios de videojuegos con sede en Londres colaboraron con firmas de producción de TV, Tokio con la cultura manga y Los Ángeles con la producción cinematográfica (Cohendet et al., 2018, p. 1056). Esta colaboración condujo a nuevas películas basadas en propiedades de videojuegos y viceversa, marcando una salida del modelo de producción tradicional que carecía de conocimientos del mercado. Al adoptar los modelos de franquicia y asociación, los estudios pretendían navegar los desafíos del compromiso de la audiencia y la viabilidad financiera de manera más efectiva.

Traducción de Idiomas y Localización como Estrategia de Alcance Internacional

Si bien los productores de películas y videojuegos traducían sus productos a otros idiomas para la expansión internacional, se hizo evidente que una estrategia internacional más completa era esencial para penetrar efectivamente en los mercados globales. Por ejemplo, como parte de sus esfuerzos de alcance internacional, las películas en inglés ofrecían subtítulos en otros idiomas. Aunque las traducciones de idiomas tuvieron éxito, el avance se produjo en los estudios de producción que fueron más allá de las traducciones de idiomas. Tomemos, por ejemplo, Kung-Fu Panda, una película animada realizada por DreamWorks y la primera película estadounidense convencional en penetrar con éxito en el mercado asiático. Esta película capturó la cultura china y sus ideologías de la mejor manera. El protagonista, un panda, aprendió la cultura china a través de las artes marciales. Como resultado, el mercado chino abrazó la película. “La película muestra además cómo el discurso de adopción puede ser fácilmente y con éxito apropiado, mercantilizado y comercializado bajo el capitalismo global” (Chen, 2017, p. 4). De manera similar, los desarrolladores de videojuegos adaptaron sus interfaces a varios idiomas para atender a audiencias globales. Por ejemplo, los textos de los botones se tradujeron del inglés al español para adaptarse mejor a las preferencias de los mercados latinoamericanos. Sin embargo, los verdaderos avances ocurrieron cuando los desarrolladores exploraron más a fondo sus mercados internacionales, mejorando así sus oportunidades de adopción global.

Reconocer las diferencias fundamentales entre la producción de videojuegos y la realización cinematográfica es esencial. A diferencia de las películas, que son proyectos típicamente fijos una vez completados, los videojuegos basados en software pueden someterse a múltiples lanzamientos y actualizaciones indefinidamente. Esta flexibilidad presenta una ventaja distintiva para la expansión internacional. Los desarrolladores pueden aprender de los lanzamientos localizados, iterar en base a la retroalimentación y volver a lanzar en consecuencia, mejorando continuamente sus productos. Este proceso iterativo es ejemplificado por populares juegos multijugador en línea como FIFA, Fortnite y Dota, que se someten a frecuentes actualizaciones que contienen correcciones de errores y nuevo contenido. Incluso juegos más pequeños como EVE Online se expandieron exitosamente a nivel internacional. A pesar de originarse de un desarrollador relativamente modesto, EVE Online cuenta con una base de jugadores de medio millón de usuarios (Belaza, 2020). Su estrategia de crecimiento internacional gira en torno a dinámicas sociales fundamentales, enfatizando la amistad y la enemistad. El juego atrae y retiene nuevos jugadores efectivamente al aprovechar las necesidades humanas básicas conectadas a la jerarquía de necesidades de Maslow y resalta la eficacia de tales estrategias, señalando que EVE Online aprovecha las redes de amistad y enemistad, alineándose con la teoría del equilibrio social observada en redes del mundo real (p. 2).

Analítica, Comportamiento del Usuario y Big Data

En la era de la tecnología, los estudios cinematográficos aprovechan el big data para examinar el comportamiento humano, pero predecir las preferencias de la audiencia sigue siendo un desafío. Considere esto: la creación de películas a menudo implica años de esfuerzo y millones de dólares en costos de producción. Para muchas empresas de producción, el fracaso de una película podría llevar a la bancarrota. Por lo tanto, dependen de empresas que recopilan y analizan big data debido al potencial de predecir las preferencias de visualización de la audiencia. Un jugador notable en este ámbito es Cinelytic, que utiliza big data para prever qué películas producir e incluso predecir las elecciones óptimas de casting. Antes de embarcarse en un proyecto cinematográfico, los cineastas pueden investigar una gran cantidad de datos sobre tendencias, actores y elementos temáticos. Este proceso analítico permite a los estudios de producción evaluar la idoneidad y popularidad de actores y actrices para un proyecto dado, obteniendo información del rendimiento en taquilla, reseñas críticas, demografía, interacción en redes sociales y consideraciones presupuestarias. Además, el sistema categoriza a los intérpretes según su atractivo en varias regiones del mundo (Mutlu, 2020, p. 169). Aunque el big data no ofrece garantías de éxito, es una herramienta valiosa para examinar el comportamiento humano y anticipar las preferencias de la audiencia.

De manera similar, los estudios de producción de videojuegos pueden prever el comportamiento de los jugadores, facilitado por su capacidad para recopilar big data en tiempo real mientras los jugadores juegan sus juegos. La adopción de un modelo gratuito en los videojuegos ayuda en la adquisición de nuevos jugadores, donde los usuarios pueden acceder a funciones básicas sin costo pero pueden optar por comprar una versión premium para desbloquear funcionalidades adicionales o avanzar más en el juego. Este modelo gratuito refleja las estrategias empleadas por las empresas de software que ofrecen pruebas gratuitas, como LinkedIn y Dropbox (Mäntymäki et al., 2019, p. 1164). Aprovechar la recopilación de big data, la analítica de juegos y las técnicas de marketing puede empoderar a los desarrolladores para explorar y aprovechar nuevos mercados internacionales.

Cambios y Tendencias

La integración de la inteligencia artificial ayuda a los estudios cinematográficos a examinar vastos conjuntos de datos, pero las estrategias de entrada al mercado pueden luchar por mantenerse al ritmo de las preferencias siempre cambiantes de los consumidores. Mientras que el análisis e interpretación de datos requiere tiempo y dedicación, los datos en sí experimentan cambios rápidos, lo que plantea un riesgo debido al tiempo requerido para desarrollar una película o juego. Simplemente, cuando los estudios cinematográficos reciben información útil de los datos, deben apresurarse y lanzar sus películas antes de que los gustos de las personas cambien nuevamente. Mientras que ciertas tendencias pueden durar meses, otras pueden fluctuar semanalmente. El tiempo se convierte en un factor crítico para los cineastas, dado que la producción de una película generalmente abarca al menos un año.

Por ejemplo, cuando un estudio cinematográfico recibe análisis que indican una tendencia en un género, actor o tema particular, deben evaluar la probable duración de esa tendencia. En 2019, Cinelytic identificó a Scarlett Johansson, Jennifer Lawrence y Emma Watson como las tres actrices principales en los EE.UU. Michelle Rodriguez, Celina Jade y Scarlett Johansson ocuparon los primeros lugares en China (Kay, 2019). Otra plataforma de análisis, LargoAI, analizó más de 30,000 películas y demostró una impresionante precisión del 82% en la previsión del éxito financiero de una película. Por ejemplo, LargoAI predijo con precisión un ingreso bruto de $201 millones para la película Venom, que finalmente recaudó $213 millones (Mutlu, 2020, p. 169). De manera similar, ScriptBook, otra plataforma, examinó las películas de Sony Pictures desde 2015 hasta 2017, revelando que 22 de 32 películas no lograron el éxito. Los productores pueden cargar guiones en la plataforma y recibir un análisis en minutos, que incluye información sobre audiencias objetivo y predicciones de taquilla (p. 160).

En los videojuegos, el big data y la analítica pueden ayudar a retener a los jugadores. Por ejemplo, dado que los videojuegos son esencialmente software que puede ser lanzado continuamente, los desarrolladores de juegos pueden lanzar un producto mínimo viable y utilizar la analítica para adaptar su juego a las necesidades de los jugadores. En un modelo gratuito, la analítica es esencial para retener a los jugadores. En otras palabras, en el modelo gratuito, la idea clave es que si las personas no se quedan y siguen jugando el juego, no generará dinero. La retención depende de que el juego sea emocionante y divertido de alguna manera (Mäntymäki et al., 2019, p. 1171). Reflejando el proceso creativo de la década de 1970, Matt escribe: “Es evidente que, especialmente en este modelo gratuito, no se puede operar bajo la mentalidad de que simplemente lanzas un juego y esperas lo mejor” (p. 1169). Con respecto al presupuesto, los inversores son más pacientes cuando los estudios les muestran sus análisis y posibles retrasos.

En resumen, la trayectoria futura del entretenimiento digital depende de su capacidad para involucrar efectivamente a audiencias globales mientras se adapta a paisajes tecnológicos en evolución y preferencias de los consumidores. A través de la implementación de la traducción de idiomas, esfuerzos de localización y asociaciones estratégicas, los creadores de entretenimiento pueden conectarse mejor con diversas audiencias en todo el mundo mientras navegan por las complejidades de las dinámicas del mercado. Además, la integración de la inteligencia artificial y la analítica de big data ofrece valiosas ideas sobre el comportamiento del consumidor y las tendencias del mercado, permitiendo a los estudios acelerar los procesos de producción y adaptar el contenido para satisfacer las demandas y necesidades siempre cambiantes de los consumidores. En última instancia, a medida que la industria del entretenimiento digital continúa evolucionando, adoptar estrategias innovadoras y aprovechar los avances tecnológicos será crucial para dar forma al paisaje del entretenimiento internacional a escala global.

Referencias

Belaza, A. M., Ryckebusch, J., Schoors, K., Rocha, L. E. C., & Vandermarliere, B. (2020). Sobre la conexión entre las circunstancias del mundo real y el comportamiento de los jugadores en línea: el caso de EVE Online. PloS One, 15(10), e0240196–e0240196. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0240196

Chen, F. (2017). Adopción, Desapego Cínico y Creencias de la Nueva Era en Juno y Kung Fu Panda. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 19(2), 1. https://doi.org/10.7771/1481-4374.3069

Cohendet, P., Grandadam, D., Mehouachi, C., & Simon, L. (2018). Lo local, lo global y lo común de la industria: el caso de la industria de los videojuegos. Journal of Economic Geography, 18(5), 1045–1068. https://doi.org/10.1093/jeg/lby040

Mäntymäki, M., Hyrynsalmi, S., & Koskenvoima, A. (2020). ¿Cómo usan las empresas de juegos pequeñas y medianas la analítica? Una visión basada en la atención de la analítica de juegos. Information Systems Frontiers, 22(5), 1163–1178. https://doi.org/10.1007/s10796-019-09913-1

Mutlu, N. G. A. (2020). El futuro de la realización cinematográfica: Técnicas de producción de películas basadas en datos. Global Journal of Arts Education, 10(2), 167–174. https://doi.org/10.18844/gjae.v10i2.4735

Pokorny, M., Miskell, P., & Sedgwick, J. (2019). Gestionando la incertidumbre en industrias creativas: Secuelas de películas y rentabilidad de Hollywood, 1988–2015. Competition & Change, 23(1), 23–46. https://doi.org/10.1177/1024529418797302

Smith, J. (2014). Riesgos Calculados: Financiación Cinematográfica e Independientes Británicos en la década de 1970. Historical Journal of Film, Radio, and Television, 34(1), 85–102. https://doi.org/10.1080/01439685.2014.879007